本文作者:小旺

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小旺 10-31 6
国外短***行情怎么样,国外短***行情怎么样知乎摘要: VR前景怎么样?自己实拍的视频能卖钱吗?有什么方式?VR前景怎么样?(更多详细内容见智东西微信公众号zhidxcom)虚拟现实产业最近颇有回暖迹象,先是Facebook和苹果招募大...
  1. VR前景怎么样?
  2. 自己实拍的视频能卖钱吗?有什么方式?

VR前景怎么样?

(更多详细内容见智东西微信公众号zhidxcom)

虚拟现实产业最近颇有回暖迹象,先是Facebook和苹果招募大量工作人员进行AR / VR工作,再是谷歌在I/O大会上宣布与高通合作推出可支持 Daydream 平台的一体机。此外,电影制片厂、媒体公司和风投也纷纷投入AR / VR。

CB Insights数据显示,2017年第一季度,AR / VR投资交易量突破80宗,同比增长60%,按这个速度来看,预计2017年AR / VR初创企业将募集21.6亿美元,和去年比增长3%。

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第一款VR眼镜出现在上世纪60年代,1990年任天堂推出了虚拟男孩(Virtual Boy)游戏机,实现技术上的突破性进展。然而受限于硬件重量、数据量、图片不足、内容匮乏等原因,虚拟现实的发展阻滞。过去几年里,随着智能手机技术的提高,VR/AR被认为迎来了技术突破期,带动了一***双创活动。

话题炒作还是正经生意?

很多人认为,VR/AR将会带动一波新的革命,变更目前的人机交互模式以及服务业、工业等商业领域。BOM认为,目前VR/AR的境遇就相当于1995年的互联网:已经出现了现象级产品(Oculus Rift 、HTC Vive等),但市场还未开发,能带来的价值有限。

从价值链来看,我们通常用三个维度来分析:基础设施、工具、平台和内容。我们曾用这三点评估互联网和智能手机的增值链,这同样也将适用于虚拟现实。

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先说基础设施,VR/AR现在面临最重要的命题就是网络的建立、可用的带宽和计算能力,主要包括个人电脑、移动端、主机三类终端。这是更有吸引力的图片、视频内容的基础。预计未来硬件进步将是VR/AR发展的一个主要驱动力。

再说工具于平台:技术方面开发者必须学会利用HTML和J***ascripe来做网页,同理,VR/AR也有特定的编辑工具,比如Unity,这需要广泛的编码知识;而内容则更显昂贵,显然需要Facebook、Youtube、WearVR这样的流媒体平台加以支持。

由于缺乏可用性,VR/AR的内容投资显得有些匮乏。且对于2B业务,VR/AR内容要求差异定制,复杂的三维设计从时间和经济成本角度来说都比较昂贵,调研显示大部分开发工具限于内部使用。目前主要的案例包括工程师培训、培训、维护、组装、生产、物流、休闲和医疗。***、医疗和工程这三个领域成为主要目标领域。

变换难料的市场规模

VR/AR的发展波动比较大,因此各个分析公司对其发展趋势的预测分歧也比较大,BOM综合了多个公司的数据进行加权平均,得到以下三个结论:

硬件方面,综合几大数据分析公司的数据,预计VR/AR头显市场规模2021年将增至2015年的20倍,截至2020年头显出货量可达4290万台,2021年预计将会翻一番,出货8250万台头显。

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软件市场前景则相对不太明朗,因为只有硬件真正成熟,软件才有可能迎来市场爆发。简单估计,2020年市场规模将从2016年的11亿美元营收增值243亿美元。

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VR/AR的主要市场按2025年影响力预测排序,将体现在***游戏、医疗健康、工业、***、不动产、国防和教育七个领域。

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VR/AR开发者生存现状

开发者方面,数据显示,他们的注意力开始从内容往平台转移,不仅在开发平台,还在利用平台创收,并且加强区域合作,63%的开发者在与国际合作伙伴一起开发VR/AR。跟2016年一样,应用和内容继续成为VR/AR的最大收入来源,工具和平台提供了绝佳的国际市场机会。

薪资方面,根据2016年的结果来看,实际到手薪资比预期平均低了17%,而2017年反馈的开发者薪资预期又比2016年的预期收入增加45%,平均预算仅为10%,这意味着开发人员寄希望于同时段服务更多客户,这与国际市场预期的增长是一致的。今年的全职雇员比去年有所增加,平均每单薪酬33欧元,希望到2020年薪资可以增至60欧。而这相比于一家盈利公司能够给雇员的150欧到200欧来说还是比较少。


智东西认为,虚拟现实投资热潮经历了2015年的小高峰之后,就进入了2016年的冷冻期,一方面是盈利模式缺失,明星消费产品遇冷之后,正值寒冬的投资机构更加谨慎,资金链遇阻引爆倒闭潮导致恶性循环;另一方面,技术瓶颈迟迟突破,适配现今技术阶段的内容依旧匮乏,泡沫论惨遭佐证。

事实上,虚拟现实并非这两年才出现的话题,其应用前景备受信赖,之所以大火主要是受了Facebook天价收购Oculus等***的影响,加上无产品的Magic Leap备受追捧,“虚拟现实只是炒作”这一论点便甚嚣尘上。以目前的技术,针对更为专业的2B应用,或者线***验、偏向计算机形态的过渡性2C产品可能更有机会规避泡沫。

Vr 普及率早就趋近饱和,现在市场价格便宜,不过这是个更新很快的行业,短期甚至中长期内应该还是有市场的,比如游戏方面,***方面,需求量还是很大的,不过性价比的要求应该很大,所以应该谨慎投入为好

如今不少的高精尖行业,已经开始了VR技术的应用,特别是随着5g时代的技术升级,让VR相关技术也实现了质的飞跃。当我们掌握了vr技术后,可以广泛地与各行业相结合,比如VR游戏制作、VR室内设计全景图制作、vr产品设计师、VR***后期制作等等。

不过想要学习VR技术,我们不仅仅是了解VR效果如何达到,还需要懂得行业的专业知识。拿如今较为常见的VR游戏来说,玩家通过VR设备,能够彻底获得游戏的沉浸式体验。而这样的VR游戏制作,既需要游戏设计师能够创作出精彩的游戏世界,也需要游戏开发师打造逼真的VR虚拟世界,二者缺一不可。

首先声明,本人非专业工作者,以下只是一个业余爱好者的主观论断,如有谬误,敬请指正。


个人觉得最近几年不会有大的起色。

首先,现在的vr设备有着大量不足,影响
使用体验较为明显的有:画面的出戏感和使用的局限性。

画面出戏是因为厂家的妥协。现今的显示器的技术并非不能使人满意,但是相应的,图像处理部分就会需要大量的增强,这就会需要更好的处理器。但是如果以现有的技术,达到较完美的水准就会增加大量的质量和成本,前者影响用户体验,后者影响受众团体:喜欢体验新科技的年轻人不一定买的起。所以就使厂商进入了一个尴尬的两难局面,为了谨慎起见,只好做出让步使用较为保守的配置。

使用局限性更多的是因为科技的限制。现在的科技不足以打造一个接近科幻片中的设备。比如一个vr眼镜,而不是一个vr盒子。现有的问题影响使用体验的问题都是可以解决的。比如为了减重,我们可以把电池去掉改为无线供电,可以把处理器拆开改为时传输,但因此就会加大使用场景的局限性。而靠轻量化又不可避免的直面摩尔定律,人们发现处理器似乎已经快到了摩尔定律的极限了,同时电池科技早已经停滞不前,质量的减少与画面和操作的体验站在了对立的两面,这个是可见的未来几年中很难解决的。

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同时,个人观点:大众并不喜欢用一个盒子把自己封闭起来或者顶着个头盔去逛街,使用场景的局限使的可以预见个人用户的稀少。由于其更多的可以被应用于工业设计等方面,所以目标受众应该是设计专业的公司级别,而这方面极易被垄断,小公司基本没有竞争优势。

现在的vr是片浑水,趟不趟,看自己。

VR的前景是无限的。VR产业是朝阳产业。为什么这么说呢。因为现在的VR瓶颈是在内容更新较为缓慢!主要是VR单个个体,***的版权得不到充分的保护。同时VR的渲染主机较为昂贵。

但是5G的到来直接解决了这两个瓶颈。首先是渲染主机价格贵的问题。5G时代可以直接将渲染主机云化相当于只需要单买一个VR头盔就好了,这可以直接节省三分之二的费用。再者就是版权保护,所有的***都存储在云里想要使用直接付费就可以体验。充分的保护了版权这样才有更多人去做VR的内容。

同时5G的高带宽和低时延也为VR***提供了必要条件。

自己实拍的***能卖钱吗?有什么方式

是的,自己实拍的能卖钱,这件事情你毋庸置疑。只要是按照官方课程好好学习,你就是未来的网红,前提是好好学习,好好拍***,把最真实的自己展现给大家。什么事情不用心也不会成功,风雨过后才会有彩虹。拍***得需要一个过程,如果你半途而废也不行,需要坚持。只要是你身边的***都可以用得上,比方我,是农村的,我身边就有拍不完的人和事。每天都在发生的事情,都可以把它拍下来,然后二次剪辑,配上字幕,配上音乐,就OK了。


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